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Mar Miguel, la joven salmantina de 13 años que triunfa en las Olimpiadas Internacionales de Tecnología

Una joven española gana la competición internacional

Mar Miguel, una salmantina de 13 años, se proclamó ganadora internacional de las Olimpiadas de Tecnología 2026, tras imponerse en la final celebrada los días 22 y 23 de septiembre. Su triunfo llegó gracias a un videojuego desarrollado por ella misma, con el que consiguió destacar entre miles de participantes de distintos países.

Un videojuego inspirado en su pasión por el patinaje

El proyecto ganador, titulado «Patinando con Minion», está inspirado en la afición de Mar por el patinaje. A través de esta creación, la joven buscó transmitir mensajes relacionados con la constancia, la superación personal y la diversidad, utilizando la tecnología como herramienta para comunicar valores.

De ganadora nacional a campeona internacional

El éxito de Mar comenzó en la fase nacional de las Olimpiadas Internacionales de Tecnología, organizadas por la Fundación NTT DATA. Su proyecto fue seleccionado entre las propuestas participantes, lo que le permitió representar a España en la final internacional junto a otros tres jóvenes procedentes de Barcelona, Cádiz y Madrid.

Scratch fue la herramienta para crear su videojuego

Para desarrollar «Patinando con Minion», Mar utilizó Scratch, una plataforma gratuita de programación diseñada especialmente para facilitar el aprendizaje. Esta herramienta permite crear videojuegos, animaciones e historias interactivas sin necesidad de contar con conocimientos avanzados de programación.

Más de 5.000 jóvenes participaron en la competición

La edición de 2026 reunió a más de 5.000 niños y adolescentes de entre 7 y 16 años, procedentes de nueve países. Los participantes tuvieron que desarrollar proyectos tecnológicos que demostraran su creatividad y capacidad para aplicar los conocimientos adquiridos durante el proceso de formación.

La competición fomenta habilidades más allá de la tecnología

Las Olimpiadas Internacionales de Tecnología buscan impulsar competencias que van más allá de la programación. Durante el desarrollo de sus proyectos, los participantes trabajan la creatividad, el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la comunicación y el trabajo en equipo, habilidades fundamentales para su formación académica y personal.

El acompañamiento de especialistas durante el proceso

Los jóvenes participantes contaron con el apoyo de entrenadores y voluntarios de NTT DATA, que los acompañaron durante la creación de sus proyectos. Este asesoramiento les permitió desarrollar sus ideas y explorar las posibilidades de la programación como medio para plantear soluciones y transmitir mensajes.

Un proyecto que combina entretenimiento y valores

El videojuego de Mar destaca por utilizar una actividad recreativa como el patinaje para transmitir la importancia de la perseverancia y el respeto por la diversidad. Su propuesta demuestra cómo una creación tecnológica puede servir tanto para entretener como para comunicar ideas y promover aprendizajes.

Un reconocimiento al talento tecnológico juvenil

El triunfo internacional de Mar Miguel representa un reconocimiento a su creatividad y esfuerzo, además de poner de relieve las posibilidades que ofrecen las iniciativas educativas para acercar la programación a las nuevas generaciones. Su experiencia demuestra que los jóvenes pueden utilizar la tecnología no solo como consumidores, sino también como creadores de proyectos propios.

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